Tätä sivustoa ei enää päivitetä. Aalto-yliopiston kauppakorkeakoulun gradujen tiedot on Aaltodocissa:
Aaltodoc-julkaisuarkisto
Kauppakorkeakoulu | Markkinoinnin ja johtamisen laitos | Organisaatiot ja johtaminen | 2009
Tutkielman numero: 12090
Käyttäjäinnovaatiot videopeliteollisuudessa: Tutkielma asenteista ja käytännöistä
Tekijä: | Saarinen, Hannu |
Otsikko: | Käyttäjäinnovaatiot videopeliteollisuudessa: Tutkielma asenteista ja käytännöistä |
Vuosi: | 2009 Kieli: fin |
Laitos: | Markkinoinnin ja johtamisen laitos |
Aine: | Organisaatiot ja johtaminen |
Asiasanat: | organisaatio; organization; johtaminen; management; pelit; games; viihde; entertainment; vapaa-aika; leisure; innovaatiot; innovations; käytettävyys; usability; yhteisöt; communities; kuluttajakäyttäytyminen; consumer behaviour; asenteet; attitudes |
Sivumäärä: | 180 |
Kokoteksti: |
» hse_ethesis_12090.pdf koko: 899 KB (919565)
|
Avainsanat: | käyttäjäinnovaatio; pelit; yhteisö; käytäntö; asenteet |
Tiivistelmä: |
HELSINGIN KAUPPAKORKEAKOULU
Organisaatiot ja johtaminen, Pro Gradu -tutkielma
Hannu Tapani Saarinen
Käyttäjäinnovaatiot peliteollisuudessa: Tutkielma asenteista ja käytännöistä Opinnäytetyöni tarkoituksena on tutkia videopeliteollisuuden käyttäjäinnovaatioihin liittyviä asenteita ja käytäntöjä. Työssäni ei ole etukäteen asetettuja hypoteeseja, vaan pyrkimykseni kartoittaa ilmiötä ja kuvata siihen liittyviä käytäntöjä ja asenteita rikkaasti ja monipuolisesti. Asenteiden suhteen olen erityisen kiinnostunut juuri käyttäjien ja harrastajien asenteista ja toimista käyttäjäinnovaatioita kohtaan. Pyrin kuvaamaan käytäntöjä ammattikirjallisuuden, sosiaalisten, teknisten, integraatio- ja tukikäytäntöjen sekä kaupallistamiskäytäntöjen näkökulmasta. Näkökulmani on vahvasti käytännön tasolla. Lähestymiseni aiheeseeni on hyvin laadullinen, sillä katson kyseisellä tavalla saavani mahdollisimman monipuolista ja rikasta tietoa käyttäjäinnovaatioista, käyttäjiltä sekä käyttäjäyhteisöistä. Aineistoni työtäni varten olen kerännyt haastattelemalla peliteollisuuden edustajia, käyttäjille suuntaamani laajan asennekyselyn avulla, pelialan ammattikirjallisuuteen tutustumalla sekä käyttäjäyhteisöjen monipuolisella tarkkailulla ja analyysillä. Tämän monipuolisen aineiston avulla pyrin rakentamaan mahdollisimman hyvän ja käytännönläheisen kuvan ilmiöstä ja siihen liittyvistä seikoista. Havaintojeni mukaan käyttäjäinnovaatiot eivät ole enää marginaalinen ilmiö pelikulttuurin kentässä. Käyttäjäinnovaatioiden käyttäjät ovat pääosin vannoutuneita harrastajia, mutta ilmiö on levinnyt 2000-luvun aikana nopeasti läpi koko pelikulttuurin. Käyttäjäinnovaatiot tarjoavat myös tarkasteltavaksi kiinnostavan symbioosin kaupallisen ja ei-kaupallisen toiminnan välillä. Pelialan käyttäjäinnovaatiot vaativat kaupallisten toimijoiden panosta, mutta ne luodaan pääosin innokkaiden käyttäjien ja harrastajien voimin. Käyttäjäinnovaatioiden merkitykset harrastajille ovat mitä monipuolisimmat, joista innovatiivisuus todella on kärkipäässä. Käyttäjäinnovaatioita on monia hyvin erilaisia, jotka vaihtelevat laajuudeltaan, laadultaan sekä teknisiltä vaatimuksiltaan mitä huomattavimmin. Käyttäjäinnovaatioita usein kehitetään käyttäjäyhteisöissä, joissa käyttäjät vuorovaikutuksessa kehittävät innovatiivisia tuotoksia eteenpäin. Käyttäjäyhteisöt toimivat myös sosiaalisina kohtauspaikkoina sekä paikkoina, joissa peliharrastajat jakavat kokemuksia keskenään. Käyttäjäinnovaatioiden kehitys on pääosin erittäin sosiaalista, monenkeskeistä ja avointa toimintaa. Havaittu hierarkia on käyttäjäyhteisöissä hyvin usein löyhä ja perustuu havaintojeni mukaan meriitteihin ja ansioihin. Tekniset käytännöt pyrkivät tukemaan sosiaalisia käytäntöjä erilaisten työkalujen ja tarpeellisten komponenttien muodossa. Kaupallisten peliyhtiöiden ja käyttäjien välinen tiedonkulku innovaatioiden suhteen vaikuttaisi olevan varsin pientä. Tämä johtaa siihen, että yhteistyötä käyttäjäinnovaatioiden suhteen ei juuri ole, ja useimmat käyttäjäyhteisöt ovat autonomisesti käyttäjien organisoimia. Käyttäjäyhteisöt ja käyttäjät ovat hyvin vahvasti myös verkostoituneita pelialalla, jolloin tieto käyttäjäinnovaatioista leviää hyvin nopeasti käyttäjien välillä. Kaiken kaikkiaan, käyttäjäinnovaatiot ovat hyvin monipuolinen ja kiinnostava ilmiö tutkittavaksi. |
Verkkojulkaisut ovat tekijänoikeuden alaista aineistoa.
Teokset ovat vapaasti luettavissa ja tulostettavissa henkilökohtaista
käyttöä varten.
Aineiston käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.